Hans Fangohr, Simon J. Cox and Peter A.J. de Groot. Vortex dynamics in two-dimensional systems at high driving forces Hans Fangohr, Simon J. Cox and Peter A.J. de Groot. Vortex dynamics in two-dimensional systems at high driving forces Hans Fangohr, Simon J. Cox and Peter A.J. de Groot. Vortex dynamics in two-dimensional systems at high driving forces TCC: resumos

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© Fernando Buarque, 2005

Página atualizada: 04-01-2012

Registro histórico de meus Alunos:

em Trabalho de Conclusão de Curso -  Resumos das Monografias

(Ordem Alfabética dos Alunos)

 

Todos os trabalhos podem ser encontrados na aba TCC do portal do E-Comp

 

Allan Bruno de Oliveira Silva - 2004.1

CIAP - Controle Inteligente de Acesso de Pessoas

 

Essa monografia apresenta o resultado do CIAP (Controle Inteligente de Acesso de Pessoas) , sistema que foi desenvolvido com fins acadêmicos para o laboratório de pesquisas do Departamento de Sistemas Computacionais, situado na Escola Politécnica de Pernambuco – UPE. A necessidade do sistema surgiu de acordo com os problemas que o laboratório enfrentava devido à uma falta de controle e de informações dos usuários que faziam parte desse laboratório. Para o desenvolvimento do sistema, foram utilizadas diversas tecnologias desde o código (Java), passando pelos dados (Hibernate) até a visualização (JSP) e fez-se uso de um protocolo de comunicação via TCP/IP para a implementação de algumas funções. O objetivo do CIAP é gerenciar os usuários, grupos e informações do NUPEC, fornecendo resultados relevantes para os discentes e docentes, e utilizando-se de técnicas inteligentes para o aprimoramento dos resultados esperados pelos seus usuários, gerando dessa forma, relatórios gerenciais inteligentes. Com o CIAP, questões como o gerenciamento dos usuários do NUPEC, que dizem respeito ao grupo que pertencem, horários, dentre outras, tornaram-se administráveis

 

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Amanda Leonel Nascimento - 2009.1

Uma Interface Humano-máquina Inteligente Baseada no Rastreamento Ocular para Comunicação Escrita de Pacientes com Sindrome 'Locked-in'

 

Pacientes portadores da Síndrome Locked-in apresentam um quadro clínico de paralisia rara e grave. Devido a um dano cerebral, eles perdem os movimentos dos músculos voluntários do corpo e a capacidade de falar. Surpreendentemente, suas funções cognitivas mantêm-se em perfeito estado, i.e. quando acordados, eles
podem ver, ouvir e compreender tudo à sua volta. Em geral, o único movimento voluntário que ainda se mantém é o do controle dos olhos. Este trabalho apresenta
uma prova de conceito baseada em uma Interface Humano-Máquina inteligente para comunicação escrita de pacientes com Síndrome Locked-in. Propomos a utilização
de técnicas de Visão Computacional e Inteligência Artificial, a fim de mapear o rastreamento dos movimentos dos olhos em escrita na tela do computador. A modelagem do sistema é composta por módulos cujos resultados obtidos foram bastante satisfatórios. As imagens processadas apresentaram padrões representativos em baixa resolução espacial. Redes Neurais Artificiais foram treinadas para reconhecimento dos padrões analisados. As altas taxas de acerto e curta duração dos experimentos comprovaram a viabilidade do modelo de interface proposto.

 

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Anderson Berg dos Santos Dantas - 2009.1

Sistema de Recomendação para Clientes de Video Locadoras baseado em Redes SOM

Sistemas de recomendação têm sido largamente utilizados por sítios de comércio eletrônico como forma de cativar clientes facilitando o processo de compra e resolvendo o problema da sobrecarga de informação. Este trabalho desenvolveu uma abordagem de sistemas de recomendação para o ambiente de vídeo locadoras, onde a busca por recomendações é frequente, mas as opiniões nem sempre agradam o gosto do cliente. Para produzir boas recomendações é necessário criar um per l para cada cliente. Numa vídeo locadora as informações disponíveis sobre um cliente para construção de um per l estão em seu histórico de locações. No presente trabalho foi desenvolvido um sistema de recomendação baseado no conteúdo dos lmes presentes no histórico de locação de clientes de vídeo locadoras. Mapas auto-organizáveis de Kohonen foram utilizados para realizar o aprendizado e consequente criação dos per s de usuários. As redes SOM (Self-Organizing
map) organizam topologicamente os lmes, agrupando-os conforme semelhanças entre si. O objetivo é auxiliar o cliente no processo de locação, direcionando-o a realizar uma boa escolha. O sistema obteve bons resultados, deixando o cliente satisfeito na maioria das decisões tomadas.
 

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Anderson Tenório Sérgio - 2008.2

Modelagem Computacional da Doença de Alzheimer usando Redes de Venn

 

A Doença de Alzheimer é uma disfunção degenerativa do cérebro ainda sem cura, que atinge milhões de pessoas ao redor do mundo. Ao mesmo tempo em que modelos artificiais do cérebro podem representar e explicar síndromes neurológicas, redes de Venn têm a potencialidade de simular o comportamento desse tipo de patologia. Desse modo, pretendemos modelar computacionalmente a doença de Alzheimer e, através de simulações, realizar inferências acerca da prognose da patologia em modelos artificiais, para que no futuro, eventualmente sejam diminuídas as incertezas atuais de médicos e pacientes.
Na modelagem, foi criada uma rede neural artificial com estrutura baseada nas redes de Venn e algoritmo de treinamento do modelo de Hopfield. Essa rede neural foi treinada para reconhecer determinados padrões de treinamento, nesse caso, imagens binárias. Em seguida, a Doença de Alzheimer foi modelada computacionalmente levando-se em consideração alguns dos seus aspectos neuropatológicos. Através de diversas simulações, como previsto em hipótese, verificou-se que a aplicação da modelagem computacional da Doença de Alzheimer prejudicou o desempenho da rede neural treinada, simulando assim a atuação dessa patologia no cérebro humano.

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Caio César medeiros Davi - 2009.2

Sistema da Apoio a Diagnóstico de Clínico utilizando Técnicas de de Inteligencia Artificial

 

O diagnóstico clínico é um procedimento fundamental na prática da medicina. Ele é a base para a escolha de um tratamento eficaz. Todavia a habilidade de se identificar uma enfermidade que agride o paciente a partir dos sinais e sintomas que
o mesmo apresenta não é uma habilidade demonstrada em igual escala por todos os médicos. Elaborar um diagnóstico correto não é uma tarefa trivial e exige, além do conhecimento médico e da experiência por parte do profissional de saúde, um elaborado raciocínio clínico. Devido à enorme quantidade de elementos informativos que um médico necessita para prática da medicina, em especial para realizar diagnósticos, sistemas de informação computacionais se apresentam como uma poderosa ferramenta para o manuseio de todo esse volume de informações e para o processamento das incertezas médicas associadas. Este documento propõe a utilização de uma ferramenta computacional distribuída para sistematizar todos os dados disponíveis à cerca de determinadas doenças e, a partir da informação proveniente desses dados, ser capaz de elaborar diagnósticos plausíveis diante de novos casos. Neste trabalho foram desenvolvidas duas ferramentas para dar suporte ao profissional médico em sua prática clínica: (1) uma aplicação servidora, cujas atribuições são guardar os dados de forma sistematizada e deles extrair informações relevantes para os futuros diagnósticos, e (2) uma aplicação cliente, cujo principal objetivo é fazer consultas remotas às bases de dados da primeira aplicação citada. Como principais resultados obtidos podem-se ser destacados: as funcionalidades não triviais oferecidas pela ferramenta desenvolvida para profissionais de saúde, a possibilidade de realizar a mineração dos dados da aplicação servidora e a potencialidade (conveniência) trazida pela aplicação ao ser usada como ferramenta de apoio pedagógico por estudantes de medicina.

 

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Diego de Siqueira Braga - 2010.1

Uma Interface Humano-Máquina para leitura de Documentos Digitais por Deficientes Visuais


De acordo com a Organização Mundial de Saúde (OMS), existem mais de 160 milhões de deficientes visuais ao redor do mundo, onde 45 milhões desses são completamente cegos. Só no Brasil o contingente de deficientes visuais é da ordem
de 16,5 milhões, dos quais mais de 3 milhões com deficiência visual grave. Por causa de suas deficiências, muitos desses indivíduos têm limitados seus direitos básicos como cidadão. Por exemplo, a educação é prejudicada pela dificuldade de
lhes proporcionar acesso integral a todo o material escrito disponível. O propósito desse trabalho é construir um protótipo - composto de hardware e software - que permita, no futuro, a um deficiente visual ler, em Braille, textos digitais. Foram
realizadas simulações do circuito do hardware e do comportamento do microcontrolador utilizando a ferramenta Proteus 7®. Com a realização dessas simulações foi possível a previsão do comportamento do protótipo antes da sua montagem. Três protótipos foram desenvolvidos. Os dois primeiros foram montados em ProtoBoards e após serem validados através de testes de tradução, de comunicação e de acionamento foi montado o protótipo em placa de circuito impresso. O software captura o conteúdo de um documento de texto digital e converte seus caracteres para Braille. Depois dessa conversão, a informação é enviada ao hardware do sistema que reproduz, em uma interface tátil, os sinais Braille, tornando possível sua leitura pelos deficientes visuais

 

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Diogo Pacheco - 2006.1

Suporte à Decisão em Sistemas Inteligentes de Colheitas Agrícolas

 

Aparentemente de fácil execução, a colheita da cana-de-açúcar inclui um processo decisório muito complexo que pode refletir diretamente na produtividade e conseqüentemente, na lucratividade de toda a safra agrícola. Paradoxalmente, o grande volume informações disponibilizadas pelos sistemas de informação nas usinas sucro-alcooleiras agrega pouco valor à decisão de gestores sobre que lotes devem ser colhidos.

Utilizando-se técnicas de redes neurais artificiais para a modelagem do problema da colheita da cana-de-açúcar, este trabalho apresenta um aplicativo computacional inteligente de apoio à decisão que disponibiliza informações gerenciais, com mais precisão e antecedência (e.g.PCC, TCH e Fibra). Essas informações passam a alimentar um sistema de suporte à decisão (SSD) que é capaz de resolver problemas semi-estruturados de maneira interativa e rápida, através de modelos matemáticos e cenários econômicos parametrizados por seus usuários. Osistema sugere decisões de colheita. A implementação deste sistema seguiu a metodologia proposta por [Buarque98] e com a modelagem aprimorada por [Pacheco05] realizando um desenvolvimento de uma ferramenta pioneira na área.

Espera-se que a adoção deste sistema por usinas de açúcar possa permitir ao agente de decisão conhecer o momento mais apropriado para a colheita de qualquer variedade cultivada em sua unidade.Os resultados experimentais obtidos podem possibilitar a construção de uma ferramenta que implemente e estenda o modelo utilizado neste trabalho no trato de outras atividades relacionadas com o manejo da cana-de-açúcar ou a exportação do modelo para outras culturas agrícolas.

 

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Eduardo Zoby de Andrade - 2006.2

Sistema de Apoio à Decisão para o Diagnóstico Médico de Doenças Sexualmente Transmissíveis SADM – DST

 

O diagnóstico médico é uma tarefa fundamental na prática da medicina e a base para um tratamento eficaz. A habilidade de se chegar a um diagnóstico diferencial correto exige, além do conhecimento médico e da experiência por parte do profissional de saúde, um elaborado raciocínio clínico. Devido a enorme quantidade de elementos informativos que um médico necessita para prática da medicina, sistemas de informação baseados em computador se apresentam como uma poderosa ferramenta no manuseio dessa miríade de informações e de processamento das incertezas médicas associadas.

Por razões de exigüidade de tempo, limitamo-nos ao escopo de uma área médica apenas. Escolhemos o diagnóstico das doenças sexualmente transmissíveis (DST) porque elas são hoje um dos problemas mais comuns da saúde publica em todo mundo, sendo ainda mais grave nos paises em desenvolvimento, como o Brasil.

Durante a realização deste trabalho, foram desenvolvidos dois sistemas, o SADM-DST Desktop e o SADM-DST Mobile, que possuem como proposta principal auxiliar o clínico no diagnóstico de DST. O SADM-DST Desktop é um sistema inteligente, que utiliza a técnica de Árvore de Decisão (AD) para extrair de uma base de casos, hipóteses diagnósticas plausíveis. O SADM-DST Mobile foi desenvolvido para ser executado em plataforma PDA (Personal Digital Assistants), onde ele realiza o diagnóstico através da abordagem sindrômica de DST, além de implementar as regras derivadas da árvore de decisão treinada do SADM-DST Desktop. Além disso, O SADM-DST Mobile fornece outras informações sobre DST como: fotos de manifestações da DST específica, principais sintomas associados e exibir os fluxogramas utilizados na abordagem sindrômica de DST.

Ambos os sistemas foram validados junto a um grupo formado por possíveis usuários (estudantes, doutorandos, residentes e médicos especialistas). Como principal resultado obtido, destacamos a eventual grande utilidade deste trabalho para a prática médica e, mesmo para o SUS (Sistema Único de Saúde brasileiro). Defendemos isto, pois, pensamos que a ferramenta ajuda a melhoria do processo de diagnóstico, bem como, pode auxiliar no aprendizado acadêmico.

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Fellipe Tenório Ferrer - 2011.2

Utilização de Inteligência Computacional e processamento Digital de Imagens para Automação de Seleção de Placas de Nano Componentes para Aplicações Termelétricas

 

O desenvolvimento de materiais nano compostos para aplicações termelétricas é feito através de uma linha de produção onde ao fim, uma placa com os nano compostos produzidos é fotografada através de microscopia de alta resolução. Nesta imagem adquirida há uma tarefa importante que é a de avaliar a qualidade dos nano cristais. No entanto, esta tarefa envolve uma contagem sujeita a erros humanos, a fim de determinar a efetividade do processo de produção (ou seja, se as nano-partículas possuem a qualidade desejada). A participação humana aumenta o tempo de desenvolvimento e pode diminuir a qualidade pelo erro associado à contagem. Este trabalho propõe uma implementação de um filtro de segmentação e uma sequência de aplicações de métodos capazes de auxiliar de maneira satisfatória a detecção e o reconhecimento dos nano cristais.
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Flávio Rosendo da Silva Oliveira - 2007.1

Uma Abordagem para Suporte à Decisão utilizando Computação Inteligente Híbrida

 

O processo de tomada de decisão em ambientes semi-estruturados é complexo por envolver dimensões de natureza algumas vezes conflitantes, um intervalo de tempo exíguo para que uma opção seja escolhida e, geralmente, um grande número de opções a serem analisadas antes da decisão ser tomada. Os Sistemas de Apoio à Decisão (SADs) são capazes de prover informações e modelos de simulação aos tomadores de decisão, melhorando a qualidade das decisões tomadas. O presente trabalho propõe uma abordagem para incorporar técnicas de Computação Inteligente (CI) em SADs. Para tanto, será proposto um modelo abstrato para o processo de tomada de decisão, endereçando dois grandes desafios para a área: (i) a busca combinatorial em espaços de decisão complexos e (ii) a busca de condicionantes para a consecução de um resultado desejado. Neste trabalho também foram abordados aspectos práticos da modelagem do problema, e o desenvolvimento de uma solução que combine duas ou mais técnicas de CI de acordo com sua aplicação específica, o chamado Sistema de Decisão Inteligente Híbrido (SDIH). Foram realizados dois estudos de caso para ilustrar a aplicação da abordagem: (1) a seleção de lotes para colheita da cana-de-açúcar e o (2) estudo de linhas de tratamento para pacientes cardíacos. Os resultados experimentais mostraram que a aplicação combinada de técnicas de Computação Inteligente à problemas de decisão complexos permite: (i) obter informações realísticas sobre cenários futuros, (ii) explorar o espaço de decisão de forma eficiente, e (iii) fornecer um meio de analisar esses cenários de forma interativa, utilizando a experiência do tomador de decisão durante o processo decisório.

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Hugo Serrano Barbosa Filho - 2009.1

Análise de Elementos Estruturantes na Relação Social de Agentes

 

Simulações Sociais Baseadas em agentes têm sido amplamente utilizadas para auxiliar os cientistas sociais a compreender diversos aspectos do comportamento humano. Entretanto, grande parte das ferramentas disponíveis para simulações sociais não oferecem ao cientista social a posssibilidade de inserir aspectos espaciais e individuais na simulação. As análises sociais a partir de tais ferramentas são focadas principalmente nos aspectos comportamentais e temporais de indivíduos padrões, embora o comportamento humano possua diversos outros aspectos. Dentre esses aspectos, objeto de observação por parte dos cientistas, as redes sociais são uma das áreas cujo interesse mais cresceu nas últimas duas décadas. Os estudos baseados das redes sociais podem oferecer meios para a análise de diversos fenômenos sociais tais como aculturação, religiosidade, propagação de informações, fanatismos etc. Nesse contexto, mostra-se importante não apenas compreender as redes sociais em si, mas também os fenômenos que levam a sua construção. Nesse trabalho, é apresentado um modelo de agente social com capacidade de formação de conexões sociais com outros agentes. Além do modelo de agente, dois padrões de elementos estruturantes foram modelados. A partir destes modelos, foram simuladas as influências dos elementos estruturantes na formação das relações sociais dos agentes com o objetivo de extrair estatísticas das redes sociais. Através dessas estatísticas foi possível, analisar e compreender melhor as dinâmicas de formação das redes sociais entre agentes.

 

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Luis Filipe de Araújo Pessoa - 2009.1

Implementação de um Mecanismo Automático de Controle de Vizinhaças entre Agentes de uma População Inspirada em Alcatéia

 

Wolf-Pack Approximation (WPA) é um projeto de pesquisa liderado pelo Prof. Fernando Buarque que objetiva desenvolver um novo algoritmo de aproximação de funções inspirado no comportamento de alcatéias. WPA é, portanto, uma nova meta-heurística que se propõe como uma alternativa computacionalmente barata (em termos de processamento e memória) para atingir seu objetivo. Sua concepção pode ser dividida em dois módulos: o primeiro se destina ao controle dos comportamentos e estratégias de uma alcatéia no ambiente do WPA para uma dada nuvem de pontos (representada por uma floresta no ambiente computacional);
o segundo utiliza os dados de saída do módulo um para calcular a função que se deseja aproximar.

Este trabalho tem por objetivo propor uma modelagem e implementação do primeiro módulo do WPA, cuja saída é uma lista de posicionamento e raio final para cada lobo. Através de técnicas de Inteligência Artificial, como Sistemas Multi-Agentes e Computação Social – inspirada no comportamento de populações naturais (i.e. uma alcatéia), foram definidos e construídos o repertório de comportamentos dos lobos, assim como as características da dinâmica do ambiente referentes ao módulo um do WPA.
Como prova do conceito aqui apresentado, foram realizadas simulações de aproximação com quatro funções diferentes: duas polinomiais e duas trigonométricas. Essas
simulações objetivaram determinar o grau de influência no resultado final dos parâmetros escolhidos, além de apresentar os bons resultados obtidos com o algoritmo desenvolvido. Baseado na boa qualidade dos resultados obtidos, este trabalho representa um passo importante para a viabilização de uma inovadora ferramenta inteligente de aproximação de funções baseada em inteligência coletiva.

 

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Maíra Paschoalino Fernandes - 2005.1

SISCOT - Sistema computacional para análise de curvas de Cot no auxílio do estudo de genoma de plantas

 

Este trabalho de conclusão de curso apresenta a construção de um software melhor estruturado e adequado para o estudo de análise de genomas baseado na cinética de reassociação de DNA com base no programa original de Pearson, Davidson e Britten. O programa original foi desenvolvido no fim da década de 70 em linguagem Fortran e tinha como objetivo a análise de cinéticas de reassociação de ácidos nuclêicos para os primeiros estudos de organização genômica de vegetais.
As adaptações feitas neste trabalho permitiram (i) a utilização do programa em terminais gráficos, (ii) a geração da curva de regressão exibida em modelos gráficos que identificam as diferentes curvas por cores distintas e com legendas facilmente lidas e entendidas (iii) a apresentação "userfriendly" de todos os resultados numéricos bem como a interação com o aplicativo.
Para incluir as facilidades acima descritas, o programa foi desenvolvido de maneira que sua interface de entrada e saída de dados fosse bastante intuitiva e permitisse ao usuário com conhecimento de cinética de reassociação a utilização do programa para diferentes fins como por exemplo idealizar o tamanho e estrutura do genoma, sem que todas as bases do mesmo sejam seqüenciadas. Além do melhoramento visual em relação ao programa antigo, a nova aplicação incorporou maior confiabilidade nos resultados produzidos. Isto porque o programa de Pearson resultava direfentes valores quando executados em máquinas com configurações distintas. Para isto, foi feita uma busca detalhada em seu código para que fossem achados eventuais erros e pontos de possíveis falhas.
Uma outra novidade incorporada ao programa foi a possibilidade de sua utilização em aulas que permitam aos alunos entenderem, na prática, os passos envolvidos na determinação das constantes de reassociação. Enfim, a disponibilização deste programa proposto para o trabalho de conclusão com uma interface mais próxima ao entendimento dos pesquisadores facilitará o seu trabalho, na área de genômica de plantas, uso no sistema de clonagem por fracionamento de Cot do DNA genômico contribuindo com os estudos e pesquisas na área da biologia genética.

 

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Marcelo Rodrigo de Souza Pita - 2006.2

Vidya: um Jogo de Estratégia que Inclui Intuição e Inteligência Artificial

 

Vidya é um jogo para computador de estratégia e simulação, single-player, de gênero God Game, que convida o jogador a ser o Deva (deus) de um clã de personagens sociais inteligentes e autônomos, chamados Jivas, para os quais o jogador deverá fornecer instruções não detalhadas adequadas para a sobrevivência deles.
Diferentemente de outros jogos, nos quais o jogador tem controle direto sobre os personagens, Vidya oferece um modelo de interação jogador-personagem inovador, através do qual o jogador não os controla diretamente, mas fornece somente instruções, ou melhor, intuições, de boas ações, chamadas vidyas. O objetivo é ajudar os Jivas em seus aprendizados e sobrevivência, contudo, eles têm a liberdade para escolher seguir ou não as sugestões dos devas.
Além de um jogo, Vidya pode ser visto como um ambiente onde seres artificiais competem entre si por recursos naturais disponíveis no mundo do jogo, que forma um ecossistema com interessante dinâmica. Além disso, os Jivas são seres cujos comportamentos sociais estão baseados em relações de coação. A observação de comportamentos sociais emergentes, dinâmica de populações e equilíbrio de ecossistemas são estudos bastante pertinentes que poderão surgir a partir da análise dos Jivas, com possíveis aplicações futuras em problemas reais.
Este trabalho apresenta o jogo Vidya, e tem o foco no desenvolvimento do algoritmo de comportamento inteligente do Jiva como indivíduo social, que foi modelado e implementado através de Computação Evolutiva. Esse mesmo algoritmo foi construído de tal forma que poderá ser reusado em outros cenários de jogos, possivelmente em personagens (controlados por computador ou não) que necessitem de algumas das características encontradas nos Jivas. Portanto, apresentamos o trabalho principalmente como uma contribuição na área de aplicações de Inteligência Artificial para jogos de computador, podendo no futuro ser usado como uma plataforma para estudos de dinâmica de populações.

 

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Marlon Chalegre de Paula - 2010.2

Uma Nova Abordagem para Geração de legendas Acessíveis a Deficientes Auditivos, Capaz de Codificar Visualmente Emoções

 

As legendas de televisão e cinema de puro texto, como são geradas atualmente, por si só não são capazes de levar ao deficiente auditivo toda a informação que esta transcorrendo no diáalogo exibido em cada cena. Reduzindo assim a capacidade do deficiente de ter um entendimento melhor sobre o que esta se passando no programa ou filme que ele esta assistido. 
Este trabalho propõem um novo modelo de legendas mais acessíveis que possa levar ao deficiente o conteúdo emocional do dialogo tornando a percepção do que esta acontecendo mais simples e a proposição do sistema inteligente capaz de cria-las.

 

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Nathália Ingrid Carvalho Silva - 2008.2

Desenvolvimento de Sistema Tutor: orientando pesquisadores em inovação tecnológica nos procedimentos de registros de patentes

 

O Brasil não possui uma cultura difundida de proteção legal das inovações alcançadas em território nacional. Muitos inventores sequer cogitam a possibilidade de solicitar o registro de seus resultados, por vezes pelo fato de desconhecerem o procedimento correto para tal. Com a recente obrigatoriedade da criação de núcleos de inovação tecnológica em instituições públicas de ensino e pesquisa, responsáveis por fornecer suporte a criadores de propriedade intelectual como um todo, esse cenário tende a mudar rapidamente. Porém, ainda não existe qualquer padronização com relação a solicitação de acompanhamento pelas instituições, muito menos um guia para auxiliar os inventores. E é pecisamente neste vazio, na necessidade de melhorar a comunicação entre instituições e inventores, que se encaixa a proposta deste trabalho de conclusão de Curso – o Sistema Tutor para Registro de Patentes. Elw é uma aplicação computacional desenvolvida para a internet que, propondo uma forma fácil e acessível de transferência de conhecimento, objetiva divulgar aos inventores a existência do registro e informar sobre os meios de consegui-lo. Isto tudo com o apoio das instituições a que estão vinculados, e de acordo com os procedimentos exigidos por cada uma delas. Para que o referido sistema seja acessível em uma área geográfica maior, consequentemente por mais usuários com conhecimentos básicos de informática, optou-se por um sistema tutor web, implementado em PHP e com banco de dados gerenciado por MySQL. Sendo que seu conteúdo pode ser totalmente editável e adaptével em conformidade com as necessidades de cada instituição.

 

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Priscilla Batista Mendes - 2011.1

Uma Abordagem para Auxiliar a Aplicação de regras de Harmonia à Composição Musical Utilizando Algoritmos Culturais

 

A Harmonia é a área da Música que estuda a combinação de sons executados simultaneamente, possuindo diversas regras que norteiam a composição musical. No entanto, a aplicação delas pode ser uma tarefa complexa, devido à sua grande quantidade e a possibilidade de conflitos entre elas. O presente trabalho aplicou a técnica de Algoritmos Culturais para a resolução deste problema, a qual até então não havia sido aplicada no domínio da Música. O resultado foi a criação de um aplicativo-piloto, capaz de gerar uma harmonização conforme com algumas das principais regras da Harmonia Tradicional, dada uma melodia fornecida pelo usuário.

 

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Rafael Cordeiro Barros - 2009.2

Estudos Preliminares de Semeiose Automática no Subsistema de Percepção de Agentes Inteligentes

A semiótica pode ser definida como a ciência que investiga os mecanismos mentais que conduzem ao entendimento através do processo de significação chamado semeiose. Desta forma, desenvolver sistemas inteligentes capazes de realizar este tipo de processo significa poder criar sistemas capazes de entender (em graus variados) suas próprias ações e as implicações das modificações realizadas em seu ambiente. Ou seja, construir um sistema com grande capacidade de adaptação e principalmente com consciência, pelo menos de contexto. É desnecessário destacar que isso tornaria a execução de tarefas de tal sistema muito mais eficiente. No entanto, por ser um objetivo muito arrojado, muito estudo e pesquisa científica ainda são necessários nessa área. Alinhado com essas demandas e restrições, este trabalho possui como foco realizar um estudo preliminar acerca da incorporação de processos semióticos em agentes inteligentes. A partir deste estudo, foi proposta uma abordagem utilizando os conceitos inseridos por Charles Sanders Pierce, onde os agentes são capazes de realizar semeiose automática com um certo grau de limitação. Para os exemplos apresentados neste trabalho, esta abordagem provou atingir seu objetivo inicial, pois através deste modelo, os agentes artificiais inteligentes são capazes de agir de forma: (i) subjetiva ao consultar seu conhecimento sobre o mundo através do novo processo de significação proposto; e, (ii) adaptativa pois usam sua visão de mundo para atuar mais apropriadamente para as situações que lhes foram apresentadas.

 

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Robson Carneiro Correia da Silva - 2010.1

Sistema Especialista de Apoio à Decisão para o Diagnóstico de Falhas em Aeronaves

Este trabalho apresenta os detalhes de projeto e implemepriscillamendesesultados de um Sistema Especialista (S.E.) para auxiliapão de aeronavesPring 737" 700/800 com procedimentos próprios da Empresa Gol Linhas Aéreas S.A. O sistema desenvolvido foi concebido para prestar apoio à equipe de manutenção no processo de tomada de decisões no trabalho de manutenção, utilizando um banco de regras contendo conhecimentos especializados. Para exemplificar o conceito foi implementado um dos subsistemas: o Aviso de Estol. Este módulo evita uma aeronave chegar a uma condição de estol ou perda de sustentação aerodinâmica. Este trabalho se justifica pela real necessidade de se dar à equipe de manutenção uma ferramenta de apoio que a auxilie de forma precisa e estruturada a solução de problemas na
manutenção de aeronave.

 

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Rodrigo Araújo Lôbo - 2007.2

Inclusão de Comportamentos Sociais no Ambiente do Project Hoshimi

Este trabalho apresenta análises de comportamentos sociais, i.e. egoísmo e altruísmo, que foram implementados em um ambiente oferecido pela Microsoft para a competição da Imagine Cup na categoria do Project Hoshimi. Nessa categoria, é necessário escrever linhas de código que representam o ambiente e a estratégia de uma equipe de indivíduos (bots) a fim de completar diferentes tipos de missões. O objetivo maior do Project Hoshimi é conseguir o maior número de pontos, realizando ou não todos os objetivos que compõem uma missão, em um determinado número de turnos (aproximadamente 5 min). Utilizando técnicas de inteligência artificial, este trabalho mostra como o sistema como um todo se comporta através do comportamento dos seus indivíduos, ou seja, os indivíduos do sistema tomarão atitudes que sejam em prol do grupo ou em prol de si mesmo e o sistema verificará quais destas atitudes que maximizarão a sua função objetivo.

 

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Rodrigo Euclides Carneiro - 2011.1

Sistema Híbrido Multimídia de Educação à Distância Baseado em Computação Inteligente para o Ensino-Aprendizagem da Língua Inglesa

Sistemas tutores inteligentes têm sido cada vez mais utilizados em cursos e treinamentos. Representam um avanço em relação aos sistemas de tutoria tradicionais, pois proporcionam uma instrução personalizada, superando assim alguns dos problemas mais críticos dos atuais softwares educativos. O sistema multimídia proposto visa auxiliar no processo ensino-aprendizagem da língua inglesa, tornando o treinamento mais agradável devido ao acompanhamento do desempenho do aprendiz e à utilização de recursos áudio visuais motivadores. Desta forma, deseja-se ampliar a absorção do conteúdo por parte do aluno, consequentemente aumentando a eficácia de seu aprendizado. Este trabalho propõe uma implementação híbrida de sistema tutor inteligente que utiliza lógica difusa para a otimização da modelagem do perfil do aprendiz em relação a abordagem clássica, resultando em uma melhor adaptação do conteúdo ao ritmo do aluno.

 

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Ronaldo Ferreira dos Anjos Filho - 2008.2

Desenvolvimento de um sistema 3D para simulação de comportamentos de agentes inteligentes

Efeitos gráficos de alta qualidade não representam mais o único diferencial na indústria de jogos atualmente, pois o poder de processamento dos processadores de propósito geral aliado com o das GPUs (Graphics Process Unit) pode proporcionar uma experiência de imersão muito superior em relação à de alguns anos atrás. Além de possuir tais efeitos os jogos devem proporcionar experiências de jogo interessantes ao jogador, como comportamento não linear dos personagens controlados pelo sistema e interação realística com o ambiente onde estão inseridos. Este Trabalho de Conclusão de Curso tem como objetivo o estudo de algumas técnicas que estão sendo utilizadas hoje para o desenvolvimento de jogos: Simulação Física (SF) e Inteligência Artificial (IA), dando mais ênfase à simulação de comportamento inteligente dos personagens controlados pelo jogo em detrimento à interação simples dos personagens com o ambiente.

 

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Salomão Sampaio Madeiro - 2007.2

Aplicação de AGPSO à Gestão de Compras Centralizada

Gestão de estoques de produtos, estimativas e metas de vendas, apropriação de custos e lucros em uma empresa do setor varejista são algumas das atividades que devem estar diretamente alinhadas com a sua política de compras. Sistemas computacionais de gestão integrada do tipo ERPs provêm alguma ajuda nesse sentido. Entretanto, decisõacerca da quantidade de um dado produto a ser comprada, a data da compra, o fornecedor a ser escolhido, entre outras questões, são críticas para o sucesso de uma empresa comercial ao final do seu ciclo de revenda e não necessariamente estão disponíveis nesses aplicativos. O processo de tomada de decisão relativo à área de compras de uma empresa deve passar pela análise de um conjunto de variáveis, cujo comportamento pode depender de uma série de fatores (e.g. metas da empresa, aceitação do produto, eventos sazonais, políticas de preços e prazos). Logo, tanto a quantidade como o comportamento, muitas vezes complexo, de variáveis envolvidas nesse processo podem dificultar uma análise mais minuciosa e efetiva por parte do gestor de compras da empresa. Para a tomada de uma boa decisão, o gestor de compras, além de bastante experiência, deve dispor de ferramentas capazes de, em meio a um volume muito grande de informações, oferecer indicadores que o auxiliem seu processo de tomada de decisão.Este trabalho mostra uma aplicação da técnica AGPSO (Acceleration Guided Particle Swarm Optimization) a um modelo do contexto de gestão de compras centralizadas de uma empresa do setor varejista. Como contribuição científica, esse trabalho apresenta uma nova abordagem para o problema de gestão de compras que, implementando alguns conceitos de swarm intelligence, pode auxiliar bastante um gerente de compras em uma empresa, oferecendo, entre outros, os seguintes indicadores de longo prazo: quantidade de um dado produto a ser comprada e a data mais adequada para essa compra.

 

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Thiago Batista Rodrigues Silva - 2006.2

Ferramenta Inteligente para Apoio a Pesquisas em Laboratórios de Biologia

 

Pesquisas de laboratório, especialmente as que necessitam de sacrifício de animais, normalmente envolvem práticas demoradas que exigem muito trabalho manual por parte do pesquisador. Além disso, com as práticas convencionais é muito difícil simular características desejadas nos animais para analisar qual o resultado da modificação daquelas características em outro aspecto relacionado.
Este trabalho apresenta uma ferramenta que utiliza computação inteligente, notamente redes neurais artificiais, para auxiliar pesquisadores da área de Biologia na realização de seus experimentos. A ferramenta permite que o experimento seja modelado em uma rede neural artificial, que deve ser treinada com os novos dados do problema específico. Com esta ferramenta é possível classificar parâmetros de entrada e predizer valores com base nestes parâmetros.
As simulações feitas com a ferramenta podem servir de complemento para as práticas laboratoriais. Espera-se que o uso desta ferramenta em pesquisas de Biologia possibilite ao pesquisador comprovar mais rapidamente suas conjecturas e possibilite que novas hipóteses sejam elaboradas mais rapidamente.
Os resultados experimentais obtidos e a avaliação favorável feita por uma pesquisadora de Biologia sobre as potencialidades de uma ferramenta como esta, demonstram a viabilidade e utilidade de seu por profissionais em laboratórios de Biologia.

 

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Thiego Wanderley Fontes de Oliveira - 2009.2

Aplicação de Redes Neurais Artificiais na Modelagem de um Classificador de Formas Clínicas de Dengue Utilizando dados Genômicos

 

Das primeiras manifestações clínicas da dengue até seu diagnóstico, muitos pacientes desenvolvem quadros graves que podem evoluir a óbito, dada a impossibilidade de uma intervenção mais intensa e apropriada para aqueles pacientes que vão desenvolver as formas graves de dengue, em especial, a dengue hemorrágica. Considera-se três formas clínicas para a dengue:clássica, clássica complicada, e febre hemorrágica, estas duas ultimas sendo as mais letais da doença. A diferenciação das formas de dengue, segundo recomendação da Organização Mundial de Saúde (OMS), é feita baseada em
aspectos clínicos e exames laboratoriais, que em certos casos podem levar a diagnósticos imprecisos. Este trabalho teve como objetivo o desenvolvimento de um método prognóstico baseado em dados genômicos (polimorfismos genéticos), tendo como suporte inteligência computacional. A base de dados incluiu 105 pacientes da coorte de dengue do LaviTE, 26 FHD, 49 DCC e 30 DC obtidos de aplicação de técnicas de genotipagem em massa (Illumina). Foi desenvolvido um sistema de gerenciamento de banco de dados para pré-processar dados genotípicos (322 loci polimórficos), extraindo resultados
estatísticos como: O.R, equilíbrio de H-W e o Teste de Fisher. A abordagem univariada ressaltou a participação de 6 loci gênicos relacionados a imunidade inata como importantes na definição do fenótipo severo ou homorrágico em dengue. Na avaliação multivariada foi implementado um modelo utilizando Redes Neurais Artificiais (Multilayer Perceptron) capaz de
classificar com uma sensibilidade de 85% casos de dengue severa (DH+DCC). Os dados indicam uma potencial utilização desta ferramenta como método auxiliar de prognóstico da dengue grave nos serviços de saúde, auxiliando no tratamento do paciente, controle e combate à doença.

 

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Valmir Macário Filho - 2006.2

e-Recommender: Sistema Inteligente de Recomendação para Comércio Eletrônico

 

No comércio eletrônico, ofertas de infindáveis produtos estão a um simples clique do mouse. A partir da personalização, o usuário pode encontrar facilmente o item que necessita ou deseja, sendo um diferencial competitivo que possibilita a fidelização de clientes. Sistemas de recomendação implementam a personalização.
Este trabalho apresenta um estudo da área de sistemas de recomendação para comércio eletrônico e teve como propósito desenvolver uma ferramenta que utilizou uma estratégia de recomendação inteligente. Para isso foram utilizados dois algoritmos de inteligência artificial: KNN e simbólico.
A abordagem híbrida utilizada procura combinar as vantagens e também atenuar as desvantagens da abordagem colaborativa e baseada em conteúdo. O algoritmo KNN implementa o componente colaborativo, e o algoritmo de análise simbólica implementa o componente baseado em conteúdo da ferramenta.
Como resultado deste estudo, um sítio de comércio eletrônico foi preparado para atuar com recomendação e a ferramenta foi conectada com o mesmo. Deste modo foi possível que usuários realizassem compras no sítio e recebessem recomendações, as quais se mostraram interessantes para os usuários que avaliaram a qualidade da recomendação.

 

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Victor Carvalho de Moura Braz - 2006.2

Navegador Inteligente 3D para Arquivos Pessoais: um mapa virtual de tópicos informacionais

 

Dada a crescente proliferação das fontes de informação promovida pelos avanços tecnológicos e científicos, procurar a informação desejada e específica para cada caso se tornou uma tarefa cada vez mais laboriosa, tanto nas empresas quanto em aplicações pessoais. O desafio decorrente disto está centrado, então, na criação de mecanismos capazes de organizar, manipular e aperfeiçoar a navegação através da informação de forma eficiente e adequada. Utilizando os conceitos do padrão ISO Topic Maps como mecanismo para a organização e o acesso a arquivos pessoais aliado ainda a uma interface de visualização gráfica tridimensional, este trabalho de conclusão de curso apresenta o TME, o protótipo de um software que permite a construção de estruturas de conhecimento navegáveis sobre estruturas de arquivos. Com isso, espera-se que cada usuário possa criar uma estrutura de organização própria para seus arquivos, sem que haja para isso a necessidade de manipular seus arquivos fisicamente junto ao sistema de arquivos do sistema operacional de seu computador pessoal. Assim, o principal resultado esperado com este trabalho é contribuir para a apresentação de um novo modelo para a organização e o acesso a arquivos pessoais, que inove pela utilização do padrão Topic Maps aliado às facilidades de navegação gráfica tridimensional.

 

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