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© Fernando Buarque,
2005
Página atualizada: 04-01-2012 |
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Registro histórico de meus Alunos:
em Trabalho de Conclusão de Curso - Resumos das Monografias
(Ordem
Alfabética dos Alunos)
Todos os trabalhos podem ser encontrados na aba TCC do
portal do
E-Comp
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Allan Bruno de Oliveira Silva - 2004.1
CIAP - Controle Inteligente de Acesso de Pessoas
Essa monografia apresenta o resultado do CIAP (Controle
Inteligente de Acesso de Pessoas) , sistema que foi desenvolvido com
fins acadêmicos para o laboratório de pesquisas do Departamento de
Sistemas Computacionais, situado na Escola Politécnica de Pernambuco –
UPE. A necessidade do sistema surgiu de acordo com os problemas que o
laboratório enfrentava devido à uma falta de controle e de informações
dos usuários que faziam parte desse laboratório. Para o desenvolvimento
do sistema, foram utilizadas diversas tecnologias desde o código (Java),
passando pelos dados (Hibernate) até a visualização (JSP) e fez-se uso
de um protocolo de comunicação via TCP/IP para a implementação de
algumas funções. O objetivo do CIAP é gerenciar os usuários, grupos e
informações do NUPEC, fornecendo resultados relevantes para os discentes
e docentes, e utilizando-se de técnicas inteligentes para o
aprimoramento dos resultados esperados pelos seus usuários, gerando
dessa forma, relatórios gerenciais inteligentes. Com o CIAP, questões
como o gerenciamento dos usuários do NUPEC, que dizem respeito ao grupo
que pertencem, horários, dentre outras, tornaram-se administráveis
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Amanda Leonel
Nascimento - 2009.1
Uma Interface Humano-máquina Inteligente Baseada no Rastreamento
Ocular para Comunicação Escrita de Pacientes com Sindrome 'Locked-in'
Pacientes portadores da Síndrome Locked-in apresentam um
quadro clínico de paralisia rara e grave. Devido a um dano cerebral,
eles perdem os movimentos dos músculos voluntários do corpo e a
capacidade de falar. Surpreendentemente, suas funções cognitivas mantêm-se
em perfeito estado, i.e. quando acordados, eles
podem ver, ouvir e compreender tudo à sua volta. Em geral, o único
movimento voluntário que ainda se mantém é o do controle dos olhos. Este
trabalho apresenta
uma prova de conceito baseada em uma Interface Humano-Máquina
inteligente para comunicação escrita de pacientes com Síndrome
Locked-in. Propomos a utilização
de técnicas de Visão Computacional e Inteligência Artificial, a fim de
mapear o rastreamento dos movimentos dos olhos em escrita na tela do
computador. A modelagem do sistema é composta por módulos cujos
resultados obtidos foram bastante satisfatórios. As imagens processadas
apresentaram padrões representativos em baixa resolução espacial. Redes
Neurais Artificiais foram treinadas para reconhecimento dos padrões
analisados. As altas taxas de acerto e curta duração dos experimentos
comprovaram a viabilidade do modelo de interface proposto.
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Anderson Berg
dos Santos Dantas - 2009.1
Sistema de Recomendação para Clientes de Video Locadoras baseado em
Redes SOM
Sistemas de recomendação têm sido largamente utilizados por sítios de
comércio eletrônico como forma de cativar clientes facilitando o
processo de compra e resolvendo o problema da sobrecarga de informação.
Este trabalho desenvolveu uma abordagem de sistemas de recomendação para
o ambiente de vídeo locadoras, onde a busca por recomendações é
frequente, mas as opiniões nem sempre agradam o gosto do cliente. Para
produzir boas recomendações é necessário criar um per l para cada
cliente. Numa vídeo locadora as informações disponíveis sobre um cliente
para construção de um per l estão em seu histórico de locações. No
presente trabalho foi desenvolvido um sistema de recomendação baseado no
conteúdo dos lmes presentes no histórico de locação de clientes de vídeo
locadoras. Mapas auto-organizáveis de Kohonen foram utilizados para
realizar o aprendizado e consequente criação dos per s de usuários. As
redes SOM (Self-Organizing
map) organizam topologicamente os lmes, agrupando-os conforme
semelhanças entre si. O objetivo é auxiliar o cliente no processo de
locação, direcionando-o a realizar uma boa escolha. O sistema obteve
bons resultados, deixando o cliente satisfeito na maioria das decisões
tomadas.
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Anderson Tenório Sérgio - 2008.2
Modelagem
Computacional da Doença de Alzheimer usando Redes de Venn
A Doença de Alzheimer é uma disfunção degenerativa do
cérebro ainda sem cura, que atinge milhões de pessoas ao redor do mundo.
Ao mesmo tempo em que modelos artificiais do cérebro podem representar e
explicar síndromes neurológicas, redes de Venn têm a potencialidade de
simular o comportamento desse tipo de patologia. Desse modo, pretendemos
modelar computacionalmente a doença de Alzheimer e, através de
simulações, realizar inferências acerca da prognose da patologia em
modelos artificiais, para que no futuro, eventualmente sejam diminuídas
as incertezas atuais de médicos e pacientes.
Na modelagem, foi criada uma rede neural artificial com estrutura
baseada nas redes de Venn e algoritmo de treinamento do modelo de
Hopfield. Essa rede neural foi treinada para reconhecer determinados
padrões de treinamento, nesse caso, imagens binárias. Em seguida, a
Doença de Alzheimer foi modelada computacionalmente levando-se em
consideração alguns dos seus aspectos neuropatológicos. Através de
diversas simulações, como previsto em hipótese, verificou-se que a
aplicação da modelagem computacional da Doença de Alzheimer prejudicou o
desempenho da rede neural treinada, simulando assim a atuação dessa
patologia no cérebro humano.
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Caio César medeiros Davi - 2009.2
Sistema da Apoio a
Diagnóstico de Clínico utilizando Técnicas de de Inteligencia Artificial
O diagnóstico clínico é um procedimento fundamental na
prática da medicina. Ele é a base para a escolha de um tratamento eficaz.
Todavia a habilidade de se identificar uma enfermidade que agride o
paciente a partir dos sinais e sintomas que
o mesmo apresenta não é uma habilidade demonstrada em igual escala por
todos os médicos. Elaborar um diagnóstico correto não é uma tarefa
trivial e exige, além do conhecimento médico e da experiência por parte
do profissional de saúde, um elaborado raciocínio clínico. Devido à
enorme quantidade de elementos informativos que um médico necessita para
prática da medicina, em especial para realizar diagnósticos, sistemas de
informação computacionais se apresentam como uma poderosa ferramenta
para o manuseio de todo esse volume de informações e para o
processamento das incertezas médicas associadas. Este documento propõe a
utilização de uma ferramenta computacional distribuída para sistematizar
todos os dados disponíveis à cerca de determinadas doenças e, a partir
da informação proveniente desses dados, ser capaz de elaborar
diagnósticos plausíveis diante de novos casos. Neste trabalho foram
desenvolvidas duas ferramentas para dar suporte ao profissional médico
em sua prática clínica: (1) uma aplicação servidora, cujas atribuições
são guardar os dados de forma sistematizada e deles extrair informações
relevantes para os futuros diagnósticos, e (2) uma aplicação cliente,
cujo principal objetivo é fazer consultas remotas às bases de dados da
primeira aplicação citada. Como principais resultados obtidos podem-se
ser destacados: as funcionalidades não triviais oferecidas pela
ferramenta desenvolvida para profissionais de saúde, a possibilidade de
realizar a mineração dos dados da aplicação servidora e a potencialidade
(conveniência) trazida pela aplicação ao ser usada como ferramenta de
apoio pedagógico por estudantes de medicina.
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Diego de Siqueira Braga - 2010.1
Uma Interface
Humano-Máquina para leitura de Documentos Digitais por Deficientes
Visuais
De acordo com a Organização Mundial de Saúde (OMS),
existem mais de 160 milhões de deficientes visuais ao redor do mundo,
onde 45 milhões desses são completamente cegos. Só no Brasil o
contingente de deficientes visuais é da ordem
de 16,5 milhões, dos quais mais de 3 milhões com deficiência visual
grave. Por causa de suas deficiências, muitos desses indivíduos têm
limitados seus direitos básicos como cidadão. Por exemplo, a educação é
prejudicada pela dificuldade de
lhes proporcionar acesso integral a todo o material escrito disponível.
O propósito desse trabalho é construir um protótipo - composto de
hardware e software - que permita, no futuro, a um deficiente visual ler,
em Braille, textos digitais. Foram
realizadas simulações do circuito do hardware e do comportamento do
microcontrolador utilizando a ferramenta Proteus 7®. Com a realização
dessas simulações foi possível a previsão do comportamento do protótipo
antes da sua montagem. Três protótipos foram desenvolvidos. Os dois
primeiros foram montados em ProtoBoards e após serem validados através
de testes de tradução, de comunicação e de acionamento foi montado o
protótipo em placa de circuito impresso. O software captura o conteúdo
de um documento de texto digital e converte seus caracteres para
Braille. Depois dessa conversão, a informação é enviada ao hardware do
sistema que reproduz, em uma interface tátil, os sinais Braille,
tornando possível sua leitura pelos deficientes visuais
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Diogo Pacheco - 2006.1
Suporte à Decisão em
Sistemas Inteligentes de Colheitas Agrícolas
Aparentemente de fácil execução, a colheita da
cana-de-açúcar inclui um processo decisório muito complexo que pode
refletir diretamente na produtividade e conseqüentemente, na
lucratividade de toda a safra agrícola. Paradoxalmente, o grande volume
informações disponibilizadas pelos sistemas de informação nas usinas
sucro-alcooleiras agrega pouco valor à decisão de gestores sobre que
lotes devem ser colhidos.
Utilizando-se técnicas de redes neurais artificiais para
a modelagem do problema da colheita da cana-de-açúcar, este trabalho
apresenta um aplicativo computacional inteligente de apoio à decisão que
disponibiliza informações gerenciais, com mais precisão e antecedência
(e.g.PCC, TCH e Fibra). Essas informações passam a alimentar um sistema de
suporte à decisão (SSD) que é capaz de resolver problemas semi-estruturados
de maneira interativa e rápida, através de modelos matemáticos e
cenários econômicos parametrizados por seus usuários. Osistema sugere decisões de colheita. A implementação deste sistema seguiu a metodologia
proposta por [Buarque98] e com a modelagem aprimorada por [Pacheco05]
realizando um desenvolvimento de uma ferramenta pioneira na área.
Espera-se que a adoção deste sistema por usinas de açúcar
possa permitir ao agente de decisão conhecer o momento mais apropriado
para a colheita de qualquer variedade cultivada em sua unidade.Os resultados experimentais obtidos podem possibilitar a construção de
uma ferramenta que implemente e estenda o modelo utilizado neste
trabalho no trato de outras atividades relacionadas com o manejo da
cana-de-açúcar ou a exportação do modelo para outras culturas
agrícolas.
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Eduardo Zoby de Andrade - 2006.2
Sistema de Apoio à Decisão
para o Diagnóstico Médico de Doenças Sexualmente Transmissíveis SADM –
DST
O diagnóstico médico é uma tarefa fundamental na prática
da medicina e a base para um tratamento eficaz. A habilidade de se
chegar a um diagnóstico diferencial correto exige, além do conhecimento
médico e da experiência por parte do profissional de saúde, um elaborado
raciocínio clínico. Devido a enorme quantidade de elementos informativos
que um médico necessita para prática da medicina, sistemas de informação
baseados em computador se apresentam como uma poderosa ferramenta no
manuseio dessa miríade de informações e de processamento das incertezas
médicas associadas.
Por razões de exigüidade de tempo, limitamo-nos ao escopo
de uma área médica apenas. Escolhemos o diagnóstico das doenças
sexualmente transmissíveis (DST) porque elas são hoje um dos problemas
mais comuns da saúde publica em todo mundo, sendo ainda mais grave nos
paises em desenvolvimento, como o Brasil.
Durante a realização deste trabalho, foram desenvolvidos
dois sistemas, o SADM-DST Desktop e o SADM-DST Mobile, que possuem como
proposta principal auxiliar o clínico no diagnóstico de DST. O SADM-DST
Desktop é um sistema inteligente, que utiliza a técnica de Árvore de
Decisão (AD) para extrair de uma base de casos, hipóteses diagnósticas
plausíveis. O SADM-DST Mobile foi desenvolvido para ser executado em
plataforma PDA (Personal Digital Assistants), onde ele realiza o
diagnóstico através da abordagem sindrômica de DST, além de implementar
as regras derivadas da árvore de decisão treinada do SADM-DST Desktop.
Além disso, O SADM-DST Mobile fornece outras informações sobre DST como:
fotos de manifestações da DST específica, principais sintomas associados
e exibir os fluxogramas utilizados na abordagem sindrômica de DST.
Ambos os sistemas foram validados junto a um grupo
formado por possíveis usuários (estudantes, doutorandos, residentes e
médicos especialistas). Como principal resultado obtido, destacamos a
eventual grande utilidade deste trabalho para a prática médica e, mesmo
para o SUS (Sistema Único de Saúde brasileiro). Defendemos isto, pois,
pensamos que a ferramenta ajuda a melhoria do processo de diagnóstico,
bem como, pode auxiliar no aprendizado acadêmico.
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Fellipe Tenório Ferrer - 2011.2
Utilização de Inteligência Computacional e processamento Digital de
Imagens para Automação de Seleção de Placas de Nano Componentes para
Aplicações Termelétricas
O desenvolvimento de materiais nano compostos para
aplicações termelétricas é feito através de uma linha de produção onde
ao fim, uma placa com os nano compostos produzidos é fotografada através
de microscopia de alta resolução. Nesta imagem adquirida há uma tarefa
importante que é a de avaliar a qualidade dos nano cristais. No entanto,
esta tarefa envolve uma contagem sujeita a erros humanos, a fim de
determinar a efetividade do processo de produção (ou seja, se as
nano-partículas possuem a qualidade desejada). A participação humana
aumenta o tempo de desenvolvimento e pode diminuir a qualidade pelo erro
associado à contagem. Este trabalho propõe uma implementação de um
filtro de segmentação e uma sequência de aplicações de métodos capazes
de auxiliar de maneira satisfatória a detecção e o reconhecimento dos
nano cristais.
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Flávio Rosendo da Silva Oliveira - 2007.1
Uma Abordagem para Suporte à Decisão utilizando Computação Inteligente
Híbrida
O processo de tomada de decisão em ambientes semi-estruturados
é complexo por envolver dimensões de natureza algumas vezes conflitantes,
um intervalo de tempo exíguo para que uma opção seja escolhida e,
geralmente, um grande número de opções a serem analisadas antes da
decisão ser tomada. Os Sistemas de Apoio à Decisão (SADs) são capazes de
prover informações e modelos de simulação aos tomadores de decisão,
melhorando a qualidade das decisões tomadas. O presente trabalho propõe
uma abordagem para incorporar técnicas de Computação Inteligente (CI) em
SADs. Para tanto, será proposto um modelo abstrato para o processo de
tomada de decisão, endereçando dois grandes desafios para a área: (i) a
busca combinatorial em espaços de decisão complexos e (ii) a busca de
condicionantes para a consecução de um resultado desejado. Neste
trabalho também foram abordados aspectos práticos da modelagem do
problema, e o desenvolvimento de uma solução que combine duas ou mais
técnicas de CI de acordo com sua aplicação específica, o chamado Sistema
de Decisão Inteligente Híbrido (SDIH). Foram realizados dois estudos de
caso para ilustrar a aplicação da abordagem: (1) a seleção de lotes para
colheita da cana-de-açúcar e o (2) estudo de linhas de tratamento para
pacientes cardíacos. Os resultados experimentais mostraram que a
aplicação combinada de técnicas de Computação Inteligente à problemas de
decisão complexos permite: (i) obter informações realísticas sobre
cenários futuros, (ii) explorar o espaço de decisão de forma eficiente,
e (iii) fornecer um meio de analisar esses cenários de forma interativa,
utilizando a experiência do tomador de decisão durante o processo
decisório.
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Hugo Serrano Barbosa Filho - 2009.1
Análise de Elementos Estruturantes na Relação Social de Agentes
Simulações Sociais Baseadas em agentes têm sido
amplamente utilizadas para auxiliar os cientistas sociais a compreender
diversos aspectos do comportamento humano. Entretanto, grande parte das
ferramentas disponíveis para simulações sociais não oferecem ao
cientista social a posssibilidade de inserir aspectos espaciais e
individuais na simulação. As análises sociais a partir de tais
ferramentas são focadas principalmente nos aspectos comportamentais e
temporais de indivíduos padrões, embora o comportamento humano possua
diversos outros aspectos. Dentre esses aspectos, objeto de observação
por parte dos cientistas, as redes sociais são uma das áreas cujo
interesse mais cresceu nas últimas duas décadas. Os estudos baseados das
redes sociais podem oferecer meios para a análise de diversos fenômenos
sociais tais como aculturação, religiosidade, propagação de informações,
fanatismos etc. Nesse contexto, mostra-se importante não apenas
compreender as redes sociais em si, mas também os fenômenos que levam a
sua construção. Nesse trabalho, é apresentado um modelo de agente social
com capacidade de formação de conexões sociais com outros agentes. Além
do modelo de agente, dois padrões de elementos estruturantes foram
modelados. A partir destes modelos, foram simuladas as influências dos
elementos estruturantes na formação das relações sociais dos agentes com
o objetivo de extrair estatísticas das redes sociais. Através dessas
estatísticas foi possível, analisar e compreender melhor as dinâmicas de
formação das redes sociais entre agentes.
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Luis Filipe de Araújo Pessoa - 2009.1
Implementação de um Mecanismo Automático de Controle de Vizinhaças
entre Agentes de uma População Inspirada em Alcatéia
Wolf-Pack Approximation (WPA) é um projeto de pesquisa
liderado pelo Prof. Fernando Buarque que objetiva desenvolver um novo
algoritmo de aproximação de funções inspirado no comportamento de
alcatéias. WPA é, portanto, uma nova meta-heurística que se propõe como
uma alternativa computacionalmente barata (em termos de processamento e
memória) para atingir seu objetivo. Sua concepção pode ser dividida em
dois módulos: o primeiro se destina ao controle dos comportamentos e
estratégias de uma alcatéia no ambiente do WPA para uma dada nuvem de
pontos (representada por uma floresta no ambiente computacional);
o segundo utiliza os dados de saída do módulo um para calcular a função
que se deseja aproximar.
Este trabalho
tem por objetivo propor uma modelagem e implementação do primeiro módulo
do WPA, cuja saída é uma lista de posicionamento e raio final para cada
lobo. Através de técnicas de Inteligência Artificial, como Sistemas
Multi-Agentes e Computação Social – inspirada no comportamento de
populações naturais (i.e. uma alcatéia), foram definidos e construídos o
repertório de comportamentos dos lobos, assim como as características da
dinâmica do ambiente referentes ao módulo um do WPA.
Como prova do conceito aqui apresentado, foram realizadas simulações de
aproximação com quatro funções diferentes: duas polinomiais e duas
trigonométricas. Essas
simulações objetivaram determinar o grau de influência no resultado
final dos parâmetros escolhidos, além de apresentar os bons resultados
obtidos com o algoritmo desenvolvido. Baseado na boa qualidade dos
resultados obtidos, este trabalho representa um passo importante para a
viabilização de uma inovadora ferramenta inteligente de aproximação de
funções baseada em inteligência coletiva.
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Maíra Paschoalino Fernandes - 2005.1
SISCOT - Sistema
computacional para análise de curvas de Cot no auxílio do estudo de
genoma de plantas
Este trabalho de conclusão de curso apresenta a
construção de um software melhor estruturado e adequado para o estudo de
análise de genomas baseado na cinética de reassociação de DNA com base
no programa original de Pearson, Davidson e Britten. O programa original
foi desenvolvido no fim da década de 70 em linguagem Fortran e tinha
como objetivo a análise de cinéticas de reassociação de ácidos nuclêicos
para os primeiros estudos de organização genômica de vegetais.
As adaptações feitas neste trabalho permitiram (i) a utilização do
programa em terminais gráficos, (ii) a geração da curva de regressão
exibida em modelos gráficos que identificam as diferentes curvas por
cores distintas e com legendas facilmente lidas e entendidas (iii) a
apresentação "userfriendly" de todos os resultados numéricos bem como a
interação com o aplicativo.
Para incluir as facilidades acima descritas, o programa foi desenvolvido
de maneira que sua interface de entrada e saída de dados fosse bastante
intuitiva e permitisse ao usuário com conhecimento de cinética de
reassociação a utilização do programa para diferentes fins como por
exemplo idealizar o tamanho e estrutura do genoma, sem que todas as
bases do mesmo sejam seqüenciadas. Além do melhoramento visual em
relação ao programa antigo, a nova aplicação incorporou maior
confiabilidade nos resultados produzidos. Isto porque o programa de
Pearson resultava direfentes valores quando executados em máquinas com
configurações distintas. Para isto, foi feita uma busca detalhada em seu
código para que fossem achados eventuais erros e pontos de possíveis
falhas.
Uma outra novidade incorporada ao programa foi a possibilidade de sua
utilização em aulas que permitam aos alunos entenderem, na prática, os
passos envolvidos na determinação das constantes de reassociação. Enfim,
a disponibilização deste programa proposto para o trabalho de conclusão
com uma interface mais próxima ao entendimento dos pesquisadores
facilitará o seu trabalho, na área de genômica de plantas, uso no
sistema de clonagem por fracionamento de Cot do DNA genômico
contribuindo com os estudos e pesquisas na área da biologia genética.
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Marcelo Rodrigo de Souza Pita - 2006.2
Vidya: um Jogo de Estratégia que Inclui
Intuição e Inteligência Artificial
Vidya é um jogo para computador de estratégia e simulação,
single-player, de gênero God Game, que convida o jogador a ser o Deva (deus)
de um clã de personagens sociais inteligentes e autônomos, chamados
Jivas, para os quais o jogador deverá fornecer instruções não detalhadas
adequadas para a sobrevivência deles.
Diferentemente de outros jogos, nos quais o jogador tem controle direto
sobre os personagens, Vidya oferece um modelo de interação
jogador-personagem inovador, através do qual o jogador não os controla
diretamente, mas fornece somente instruções, ou melhor, intuições, de
boas ações, chamadas vidyas. O objetivo é ajudar os Jivas em seus
aprendizados e sobrevivência, contudo, eles têm a liberdade para
escolher seguir ou não as sugestões dos devas.
Além de um jogo, Vidya pode ser visto como um ambiente onde seres
artificiais competem entre si por recursos naturais disponíveis no mundo
do jogo, que forma um ecossistema com interessante dinâmica. Além disso,
os Jivas são seres cujos comportamentos sociais estão baseados em
relações de coação. A observação de comportamentos sociais emergentes,
dinâmica de populações e equilíbrio de ecossistemas são estudos bastante
pertinentes que poderão surgir a partir da análise dos Jivas, com
possíveis aplicações futuras em problemas reais.
Este trabalho apresenta o jogo Vidya, e tem o foco no desenvolvimento do
algoritmo de comportamento inteligente do Jiva como indivíduo social,
que foi modelado e implementado através de Computação Evolutiva. Esse
mesmo algoritmo foi construído de tal forma que poderá ser reusado em
outros cenários de jogos, possivelmente em personagens (controlados por
computador ou não) que necessitem de algumas das características
encontradas nos Jivas. Portanto, apresentamos o trabalho principalmente
como uma contribuição na área de aplicações de Inteligência Artificial
para jogos de computador, podendo no futuro ser usado como uma
plataforma para estudos de dinâmica de populações.
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Marlon Chalegre de Paula - 2010.2
Uma Nova Abordagem para
Geração de legendas Acessíveis a Deficientes Auditivos, Capaz de
Codificar Visualmente Emoções
As legendas de televisão e cinema de puro texto, como são
geradas atualmente, por si só não são capazes de levar ao deficiente
auditivo toda a informação que esta transcorrendo no diáalogo exibido em
cada cena. Reduzindo assim a capacidade do deficiente de ter um
entendimento melhor sobre o que esta se passando no programa ou filme
que ele esta assistido.
Este trabalho propõem um novo modelo de legendas mais acessíveis que
possa levar ao deficiente o conteúdo emocional do dialogo tornando a
percepção do que esta acontecendo mais simples e a proposição do sistema
inteligente capaz de cria-las.
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Nathália Ingrid Carvalho Silva
- 2008.2
Desenvolvimento de Sistema
Tutor: orientando pesquisadores em inovação tecnológica nos
procedimentos de registros de patentes
O Brasil não possui uma cultura difundida de proteção
legal das inovações alcançadas em território nacional. Muitos inventores
sequer cogitam a possibilidade de solicitar o registro de seus
resultados, por vezes pelo fato de desconhecerem o procedimento correto
para tal. Com a recente obrigatoriedade da criação de núcleos de
inovação tecnológica em instituições públicas de ensino e pesquisa,
responsáveis por fornecer suporte a criadores de propriedade intelectual
como um todo, esse cenário tende a mudar rapidamente. Porém, ainda não
existe qualquer padronização com relação a solicitação de acompanhamento
pelas instituições, muito menos um guia para auxiliar os inventores. E é
pecisamente neste vazio, na necessidade de melhorar a comunicação entre
instituições e inventores, que se encaixa a proposta deste trabalho de
conclusão de Curso – o Sistema Tutor para Registro de Patentes. Elw é
uma aplicação computacional desenvolvida para a internet que, propondo
uma forma fácil e acessível de transferência de conhecimento, objetiva
divulgar aos inventores a existência do registro e informar sobre os
meios de consegui-lo. Isto tudo com o apoio das instituições a que estão
vinculados, e de acordo com os procedimentos exigidos por cada uma delas.
Para que o referido sistema seja acessível em uma área geográfica maior,
consequentemente por mais usuários com conhecimentos básicos de
informática, optou-se por um sistema tutor web, implementado em PHP e
com banco de dados gerenciado por MySQL. Sendo que seu conteúdo pode ser
totalmente editável e adaptével em conformidade com as necessidades de
cada instituição.
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Priscilla
Batista Mendes
- 2011.1
Uma Abordagem para
Auxiliar a Aplicação de regras de Harmonia à Composição Musical
Utilizando Algoritmos Culturais
A Harmonia é a área da Música que estuda a combinação de
sons executados simultaneamente, possuindo diversas regras que norteiam
a composição musical. No entanto, a aplicação delas pode ser uma tarefa
complexa, devido à sua grande quantidade e a possibilidade de conflitos
entre elas. O presente trabalho aplicou a técnica de Algoritmos
Culturais para a resolução deste problema, a qual até então não havia
sido aplicada no domínio da Música. O resultado foi a criação de um
aplicativo-piloto, capaz de gerar uma harmonização conforme com algumas
das principais regras da Harmonia Tradicional, dada uma melodia
fornecida pelo usuário.
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Rafael Cordeiro Barros - 2009.2
Estudos
Preliminares de Semeiose Automática no Subsistema de Percepção de
Agentes Inteligentes
A semiótica pode ser definida como a
ciência que investiga os mecanismos mentais que conduzem ao
entendimento através do processo de significação chamado semeiose.
Desta forma, desenvolver sistemas inteligentes capazes de realizar
este tipo de processo significa poder criar sistemas capazes de
entender (em graus variados) suas próprias ações e as implicações
das modificações realizadas em seu ambiente. Ou seja, construir um
sistema com grande capacidade de adaptação e principalmente com
consciência, pelo menos de contexto. É desnecessário destacar que
isso tornaria a execução de tarefas de tal sistema muito mais
eficiente. No entanto, por ser um objetivo muito arrojado, muito
estudo e pesquisa científica ainda são necessários nessa área.
Alinhado com essas demandas e restrições, este trabalho possui como
foco realizar um estudo preliminar acerca da incorporação de
processos semióticos em agentes inteligentes. A partir deste estudo,
foi proposta uma abordagem utilizando os conceitos inseridos por
Charles Sanders Pierce, onde
os agentes são capazes de realizar semeiose automática com um certo
grau de limitação. Para os exemplos apresentados neste trabalho,
esta abordagem provou atingir seu objetivo inicial, pois através
deste modelo, os agentes artificiais inteligentes são capazes de
agir de forma: (i) subjetiva ao consultar seu conhecimento sobre o
mundo através do novo processo de significação proposto; e, (ii)
adaptativa pois usam sua visão de mundo para atuar mais
apropriadamente para as situações que lhes foram apresentadas.
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Robson Carneiro Correia da
Silva - 2010.1
Sistema Especialista de Apoio à Decisão para o Diagnóstico de Falhas
em Aeronaves
Este trabalho apresenta os
detalhes de projeto e implemepriscillamendesesultados de um Sistema
Especialista (S.E.) para auxiliapão de aeronavesPring 737" 700/800 com procedimentos próprios
da Empresa Gol Linhas Aéreas S.A. O sistema desenvolvido foi
concebido para prestar apoio à equipe de manutenção no processo de
tomada de decisões no trabalho de manutenção, utilizando um banco de
regras contendo conhecimentos especializados. Para exemplificar o
conceito foi implementado um dos subsistemas: o Aviso de Estol. Este
módulo evita uma aeronave chegar a uma condição de estol ou perda de
sustentação aerodinâmica. Este trabalho se justifica pela real
necessidade de se dar à equipe de manutenção uma ferramenta de apoio
que a auxilie de forma precisa e estruturada a solução de problemas
na
manutenção de aeronave.
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Rodrigo Araújo Lôbo - 2007.2
Inclusão
de Comportamentos Sociais no Ambiente do Project Hoshimi
Este trabalho apresenta
análises de comportamentos sociais, i.e. egoísmo e altruísmo,
que foram implementados em um ambiente oferecido pela Microsoft
para a competição da Imagine Cup na categoria do Project
Hoshimi. Nessa categoria, é necessário escrever linhas de código
que representam o ambiente e a estratégia de uma equipe de
indivíduos (bots) a fim de completar diferentes tipos de
missões. O objetivo maior do Project Hoshimi é conseguir o
maior número de pontos, realizando ou não todos os objetivos que
compõem uma missão, em um determinado número de turnos (aproximadamente
5 min). Utilizando técnicas de inteligência artificial, este trabalho mostra como o sistema como um todo se comporta através do
comportamento dos seus indivíduos, ou seja, os indivíduos do sistema
tomarão atitudes que sejam em prol do grupo ou em prol de si mesmo e
o sistema verificará quais destas atitudes que maximizarão a sua
função objetivo.
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Rodrigo Euclides Carneiro - 2011.1
Sistema Híbrido Multimídia de Educação à Distância Baseado em Computação Inteligente para o Ensino-Aprendizagem da Língua Inglesa
Sistemas tutores
inteligentes têm sido cada vez mais utilizados em cursos e
treinamentos. Representam um avanço em relação aos sistemas de
tutoria tradicionais, pois proporcionam uma instrução personalizada,
superando assim alguns dos problemas mais críticos dos atuais
softwares educativos. O sistema multimídia proposto visa auxiliar no
processo ensino-aprendizagem da língua inglesa, tornando o
treinamento mais agradável devido ao acompanhamento do desempenho do
aprendiz e à utilização de recursos áudio visuais motivadores. Desta
forma, deseja-se ampliar a absorção do conteúdo por parte do aluno,
consequentemente aumentando a eficácia de seu aprendizado. Este
trabalho propõe uma implementação híbrida de sistema tutor
inteligente que utiliza lógica difusa para a otimização da modelagem
do perfil do aprendiz em relação a abordagem clássica, resultando em
uma melhor adaptação do conteúdo ao ritmo do aluno.
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Ronaldo Ferreira dos Anjos Filho
- 2008.2
Desenvolvimento
de um sistema 3D para simulação de comportamentos de agentes
inteligentes
Efeitos gráficos de alta
qualidade não representam mais o único diferencial na indústria de
jogos atualmente, pois o poder de processamento dos processadores de
propósito geral aliado com o das GPUs (Graphics Process Unit) pode
proporcionar uma experiência de imersão muito superior em relação à
de alguns anos atrás. Além de possuir tais efeitos os jogos devem
proporcionar experiências de jogo interessantes ao jogador, como
comportamento não linear dos personagens controlados pelo sistema e
interação realística com o ambiente onde estão inseridos. Este
Trabalho de Conclusão de Curso tem como objetivo o estudo de algumas
técnicas que estão sendo utilizadas hoje para o desenvolvimento de
jogos: Simulação Física (SF) e Inteligência Artificial (IA), dando
mais ênfase à simulação de comportamento inteligente dos personagens
controlados pelo jogo em detrimento à interação simples dos
personagens com o ambiente.
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Salomão Sampaio Madeiro - 2007.2
Aplicação de AGPSO à Gestão
de Compras Centralizada
Gestão
de estoques de produtos, estimativas e metas de vendas, apropriação
de custos e lucros em uma empresa do setor varejista são algumas das
atividades que devem estar diretamente alinhadas com a sua política
de compras. Sistemas computacionais de gestão integrada do tipo ERPs
provêm alguma ajuda nesse sentido. Entretanto, decisõacerca da
quantidade de um dado produto a ser comprada, a data da compra, o
fornecedor a ser escolhido, entre outras questões, são críticas para
o sucesso de uma empresa comercial ao final do seu ciclo de revenda
e não necessariamente estão disponíveis nesses aplicativos. O
processo de tomada de decisão relativo à área de compras de uma
empresa deve passar pela análise de um conjunto de variáveis, cujo
comportamento pode depender de uma série de fatores (e.g.
metas da empresa, aceitação do produto, eventos sazonais, políticas
de preços e prazos). Logo, tanto a quantidade como o comportamento,
muitas vezes complexo, de variáveis envolvidas nesse processo podem
dificultar uma análise mais minuciosa e efetiva por parte do gestor
de compras da empresa. Para a tomada de uma boa decisão, o gestor de
compras, além de bastante experiência, deve dispor de ferramentas
capazes de, em meio a um volume muito grande de informações,
oferecer indicadores que o auxiliem seu processo de tomada de
decisão.Este trabalho mostra uma aplicação da técnica AGPSO (Acceleration
Guided Particle Swarm Optimization) a um modelo do contexto de
gestão de compras centralizadas de uma empresa do setor varejista.
Como contribuição científica, esse trabalho apresenta uma nova
abordagem para o problema de gestão de compras que, implementando
alguns conceitos de swarm intelligence, pode auxiliar
bastante um gerente de compras em uma empresa, oferecendo, entre
outros, os seguintes indicadores de longo prazo: quantidade de um
dado produto a ser comprada e a data mais adequada para essa compra.
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Thiago Batista Rodrigues Silva - 2006.2
Ferramenta Inteligente
para Apoio a Pesquisas em Laboratórios de Biologia
Pesquisas de laboratório, especialmente as que necessitam
de sacrifício de animais, normalmente envolvem práticas demoradas que
exigem muito trabalho manual por parte do pesquisador. Além disso, com
as práticas convencionais é muito difícil simular características
desejadas nos animais para analisar qual o resultado da modificação
daquelas características em outro aspecto relacionado.
Este trabalho apresenta uma ferramenta que utiliza computação
inteligente, notamente redes neurais artificiais, para auxiliar
pesquisadores da área de Biologia na realização de seus experimentos. A
ferramenta permite que o experimento seja modelado em uma rede neural
artificial, que deve ser treinada com os novos dados do problema
específico. Com esta ferramenta é possível classificar parâmetros de
entrada e predizer valores com base nestes parâmetros.
As simulações feitas com a ferramenta podem servir de complemento para
as práticas laboratoriais. Espera-se que o uso desta ferramenta em
pesquisas de Biologia possibilite ao pesquisador comprovar mais
rapidamente suas conjecturas e possibilite que novas hipóteses sejam
elaboradas mais rapidamente.
Os resultados experimentais obtidos e a avaliação favorável feita por
uma pesquisadora de Biologia sobre as potencialidades de uma ferramenta
como esta, demonstram a viabilidade e utilidade de seu por profissionais
em laboratórios de Biologia.
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Thiego Wanderley Fontes de
Oliveira - 2009.2
Aplicação
de Redes Neurais Artificiais na Modelagem de um Classificador de Formas
Clínicas de Dengue Utilizando dados Genômicos
Das primeiras manifestações clínicas da dengue até seu
diagnóstico, muitos pacientes desenvolvem quadros graves que podem
evoluir a óbito, dada a impossibilidade de uma intervenção mais intensa
e apropriada para aqueles pacientes que vão desenvolver as formas graves
de dengue, em especial, a dengue hemorrágica. Considera-se três formas
clínicas para a dengue:clássica, clássica complicada, e febre
hemorrágica, estas duas ultimas sendo as mais letais da doença. A
diferenciação das formas de dengue, segundo recomendação da Organização
Mundial de Saúde (OMS), é feita baseada em
aspectos clínicos e exames laboratoriais, que em certos casos podem
levar a diagnósticos imprecisos. Este trabalho teve como objetivo o
desenvolvimento de um método prognóstico baseado em dados genômicos (polimorfismos
genéticos), tendo como suporte inteligência computacional. A base de
dados incluiu 105 pacientes da coorte de dengue do LaviTE, 26 FHD, 49
DCC e 30 DC obtidos de aplicação de técnicas de genotipagem em massa (Illumina).
Foi desenvolvido um sistema de gerenciamento de banco de dados para
pré-processar dados genotípicos (322 loci polimórficos), extraindo
resultados
estatísticos como: O.R, equilíbrio de H-W e o Teste de Fisher. A
abordagem univariada ressaltou a participação de 6 loci gênicos
relacionados a imunidade inata como importantes na definição do fenótipo
severo ou homorrágico em dengue. Na avaliação multivariada foi
implementado um modelo utilizando Redes Neurais Artificiais (Multilayer
Perceptron) capaz de
classificar com uma sensibilidade de 85% casos de dengue severa (DH+DCC).
Os dados indicam uma potencial utilização desta ferramenta como método
auxiliar de prognóstico da dengue grave nos serviços de saúde,
auxiliando no tratamento do paciente, controle e combate à doença.
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Valmir Macário Filho - 2006.2
e-Recommender: Sistema
Inteligente de Recomendação para Comércio Eletrônico
No comércio eletrônico, ofertas de infindáveis produtos
estão a um simples clique do mouse. A partir da personalização, o
usuário pode encontrar facilmente o item que necessita ou deseja, sendo
um diferencial competitivo que possibilita a fidelização de clientes.
Sistemas de recomendação implementam a personalização.
Este trabalho apresenta um estudo da área de sistemas de recomendação
para comércio eletrônico e teve como propósito desenvolver uma
ferramenta que utilizou uma estratégia de recomendação inteligente. Para
isso foram utilizados dois algoritmos de inteligência artificial: KNN e
simbólico.
A abordagem híbrida utilizada procura combinar as vantagens e também
atenuar as desvantagens da abordagem colaborativa e baseada em conteúdo.
O algoritmo KNN implementa o componente colaborativo, e o algoritmo de
análise simbólica implementa o componente baseado em conteúdo da
ferramenta.
Como resultado deste estudo, um sítio de comércio eletrônico foi
preparado para atuar com recomendação e a ferramenta foi conectada com o
mesmo. Deste modo foi possível que usuários realizassem compras no sítio
e recebessem recomendações, as quais se mostraram interessantes para os
usuários que avaliaram a qualidade da recomendação.
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Victor Carvalho de Moura Braz - 2006.2
Navegador Inteligente 3D para
Arquivos Pessoais: um mapa virtual de tópicos informacionais
Dada a crescente proliferação das fontes de informação
promovida pelos avanços tecnológicos e científicos, procurar a
informação desejada e específica para cada caso se tornou uma tarefa
cada vez mais laboriosa, tanto nas empresas quanto em aplicações
pessoais. O desafio decorrente disto está centrado, então, na criação de
mecanismos capazes de organizar, manipular e aperfeiçoar a navegação
através da informação de forma eficiente e adequada. Utilizando os
conceitos do padrão ISO Topic Maps como mecanismo para a organização e o
acesso a arquivos pessoais aliado ainda a uma interface de visualização
gráfica tridimensional, este trabalho de conclusão de curso apresenta o
TME, o protótipo de um software que permite a construção de estruturas
de conhecimento navegáveis sobre estruturas de arquivos. Com isso,
espera-se que cada usuário possa criar uma estrutura de organização
própria para seus arquivos, sem que haja para isso a necessidade de
manipular seus arquivos fisicamente junto ao sistema de arquivos do
sistema operacional de seu computador pessoal. Assim, o principal
resultado esperado com este trabalho é contribuir para a apresentação de
um novo modelo para a organização e o acesso a arquivos pessoais, que
inove pela utilização do padrão Topic Maps aliado às facilidades de
navegação gráfica tridimensional.
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